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Gestaltung der
Benutzeroberfläche
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Die Benutzungsoberfläche ist der für den Benutzer sichtbare Teil der
Interaktionsschnittstelle eines Softwareproduktes. Hierunter fallen alle
Einheiten, Formen und Techniken über welche der Benutzer mit dem Computersystem
kommuniziert. Diese Benutzerschnittstelle ist zu einem gewissen Grad abhängig
von der Hardware und der verwendeten Betriebssoftware des Systems und natürlich
direkt abhängig von der benutzten Anwendungssoftware.
Die Benutzeroberfläche bestimmt mit vielen Faktoren die Form der Interaktion
zwischen dem Benutzer und dem Computersystem.
Die Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ist ein wechselseitiger Informationsaustausch
zwischen dem Benutzer und dem System, dieser ist durch die Natur der Sache zwar
regelgebunden und formalisiert, zumindest bei modernen interaktiven Systemen liegt
die Kontrolle im Regelfall beim Benutzer. Prinzipiell lassen sich Dialoge in drei
Abschnitte einteilen:
- Das System wartet auf die Auslösung einer Funktion durch den Benutzer oder
fordert dazu auf.
- Der Benutzer löst eine der zur Verfügung stehenden Funktionen aus.
- Die Ausführung der Funktion und die Ausgabe des Ergebnisses durch
das System (inkl. Fehlermelungen, Hilfen und Erklärungen).
In jedem der Abschnitte findet eine Kommunikation zwischen System und Benutzer
statt, dazwischen ist entweder das System oder der Benutzer beschäftigt.
Die Schnittstelle zum Benutzer
Als Benutzer- oder Benutzungsschnittstelle sind die Teile eines Computersystems
zu verstehen, mit denen der Benutzer agiert und hantiert, um den Computer dazu
zu bringen das zu tun was er (der Benutzer) möchte. Zunächst gehört dazu die
Hardware, wie Maus, Tastatur und Bildschirm oder Drucker. Aber auch Teile der
Software, nämlich jene die bestimmen, was auf dem Bildschirm gezeigt wird oder
wie auf Bewegungen oder Tastendruck von Maus und Tastatur reagiert wird.
Wirklich wichtig sind aber die Informationen, die zwischen der Welt des Benutzers,
seiner Aufgabe und dem Computer ausgetauscht werden. Wie leicht und kompatibel
dieser Austausch funktioniert, davon hängt die Qualität der Schnittstelle ab.
Wichtige Kriterien für die Gestaltung der Benutzerschnittstelle sind daher
das werkzeugunabhängige aber auch das werkzeugspezifische Wissen des Benutzers,
hierunter ist das Wissen vom Computer einerseits und das mentale Modell des
Anwendungssystema andererseits zu verstehen. Des weiteren spielen die kognitive
Fertigkeiten des Benutzers für die Benutzung des Computersystems eine wesentliche
Rolle.
Die Mensch Maschine Interaktion lässt sich beschreiben als eine Dreiecksbeziehung
zwischen Benutzer, (seiner) Aufgabe und (dem benutzten) Werkzeug. Natürlicherweise
im Rahmen des vorhandenen Arbeitsumfeldes. Der Computer ist hier das Werkzeug,
welches die kognitive Funktion des Benutzers unterstützt und beeinflusst.
Durch die Gestaltung von Benutzerschnittstellen wird die Art und Qualität der
Aufgaben, das Problemlöseverhalten der Benutzer sowie das Lernen von Fertigkeiten
und deren Einsatz bei der Aufgabenbearbeitung beeinflusst. Daher ist die Gestaltung
von Benutzerschnittstellen immer auch Arbeits- und Aufgabengestaltung.
Um diese "Dreifaltigkeit" bei der Gestaltung der Interaktion entsprechend
zu berücksichtigen, kann das von Tom Moran in den frühen achtziger Jahren
entwickelte Modell herangezogen werden. Hierin wird die Benutzungsschnittstelle in
eine Hierarchie von vier Ebenen zerlegt, wobei eine Ebene auf die jeweils
untergeordnete abgebildet wird.
- Auf der Aufgabenebene verfolgt der Benutzer das Ziel eine bestimmte
Arbeitsaufgabe zu erledigen und damit weitere Aufgabenziele zu erreichen.
Dieses ist sein Primärziel, dafür setzt er seine Kompetenz, sein Wissen
und seine Kenntnisse über Problemlösungsstrategien ein. Hierbei muss das
Computersystem unterstützen und darf nicht behindern!
- Auf der Semantischen Ebene werden die geeigneten Werkzeuge für die
Aufgabenbearbeitung aus der verfügbaren Funktionalität des Computersystems
ausgewählt. Unter "Funktionalität des Computersystems" ist die
gesamte Menge der verfügbaren Systemfunktionen und repräsentierter Objekte
zu verstehen.
- Auf der Syntaktischen Ebene muss der Benutzer sein Wissen einbringen,
um die ausgewählten Systemfunktionen auszuführen. Der Benutzer muss sich die
Fragen beantworten: Wie heißt das Objekt (z.B. Datei)? Was muss ich tun um
sie auszuwählen? Wie starte ich die Systemfuntion, um das gewünschte Objekt
zu bearbeiten?
- Die Interaktionsebene unterteilt sich ihrerseits nochmals in:
- Eine Kommunikationskomponente bei der der Benutzer die erkannten
Befehle in Handlungen umgesetzt, um diese wirklich zur Ausführung zu bringen.
Zum Beispiel wird die Mauszeiger zum gewünschten Objekt bewegt, der rechte
Mausknopf gedrückt und die gewünschte Systemfunktion aus dem Popupmenü
gewählt.
- Eine Physikalische Komponente durch die die Gestaltung und räumliche
Anordnung der Teile des Systems sowie deren technische Eigenschaften festgelegt
sind. Hierbei ist zum Einen die Hardware und ihre Platzierung im Arbeitsumfeld,
aber auch die aktuellen Einstellungen gemein, zum Anderen aber auch die
Platzierung von Objekten und Werkzeuge auf der Arbeitsoberfläche des Computers.
Bei der Gestaltung von Benutzerschnittstellen muss also die "Dreifaltigkeit"
von Aufgabe, Mensch und Computer einbezogen werden und der Aufbau der Interaktion in
auf einander aufbauenden Ebenen ist zu berücksichtigen. Dadurch entsteht zwar nicht
zwangsläufig eine gute Benutzerschnittstelle, aber sie wird doch deutlich wahrscheinlicher.
Kriterien der Interaktionsgestaltung
Ob eine Computeroberfläche benutzbar ist, lässt sich nur an den Reaktionen der Benutzer
feststellen. Diese Reaktionen sind aber abhängig von den Eigenschaften des Systems,
von den Fähigkeiten des Benutzers und den Merkmalen der durchzuführenden Aufgaben.
In eine solche Beurteilung fließen natürlich subjektive Faktoren ein:
Watt den een sin Uhl, is den annern sin Nachtigall!
Dies ist auch richtig, denn die Gebrauchstauglichkeit eines Computerprogramms
definiert sich nun mal über die Tauglichkeit zum Gebrauch bei der Lösung einer
Aufgabe durch einen Benutzer, aber wenn mehrere Individuen mit dem gleichen Programm
arbeiten müssen, kann man es nun mal nicht allen recht machen.
Aber es gibt auch Wege aus diesem Dilemma. Zum Ersten kann man es sich ganz
leicht machen und sagen wer bezahlt der bestimmt, alles wird so gemacht wie
es der Auftraggeber will. Was aber wenn Gebrauchstauglichkeit gefordert wird?
Dann lassen sich bestimmte Hilfsmittel heranziehen, welche die Entscheidungen
erleichtern:
- Durch Einbeziehen von Möglichkeiten zur Individualisierung ergibt sich ein
breiteres Spektrum von Benutzern, die sich mit der Gebrauchstauglichkeit
arrangieren können, da die Anwendung angepasst werden kann.
- Die Verwendung von Usability Heuristiken, welche auf die "Best
Practices" der Gestaltung basieren (vgl. Prüftechniken).
- Wenn eine genügend große Stichprobe späterer Benutzer zur Untersuchung der
Gebrauchstauglichkeit herangezogen werden kann, dann wird das statistische
Mittel eine gute Näherung des allgemeinen Empfindens ergeben. Hierdurch können
Hauptmerkmale und Unterschiede der Benutzerstrukturen berücksichtigt werden, um
es für die meisten gut zu machen.
- Schließlich ist die Konformität zu bestehenden Normen (siehe Normen&Gesetze)
ein wesentliches Kriterium, diese trägt zur besseren Konsistenz der Anwendung mit
seiner Umgebung und eventuellen anderen Programmen bei. Dies fördert zugleich
die Erlernbarkeit und die Transparenz der Anwendung.
- Gibt es keine Einheitlichkeit, so kann durch das gezielte Realisieren alternativer
Vorgehensweisen die subjektive Gebrauchstauglichkeit erhöht werden. Dies
ist schon im Hinblick auf unterschiedlich erfahrene Benutzer angeraten.
Kriterien zur Beurteilung der Benutzbarkeit von Softwareprodukten lassen sich aus
unterschiedlichsten Quellen herleiten und für den konkreten Fall zu einem Styleguide
(Richtlinie) verbinden und konkretisieren. Dabei dürfen die übergeordneten Merkmale
(vgl. Merkmale ergonomischer Software) nicht vernachlässigt
werden. Ein paar Beispiele sind:
- Der Benutzer darf nur mit Arbeitschritten belastet werden, die direkt zur
Erledigung seiner Arbeitsaufgabe dienen.
- Es sollen (nur) die Informationen angezeigt werden, die für den aktuellen
Dialogschritt erforderlich sind.
- Das Dialogverhalten innerhalb der Anwendung muss einheitlich und konsistent
sein.
- Der Benutzer muss jederzeit auswählen können, ob er einen Dialogschritt
durchführen, abbrechen oder zurücknehmen will.
- Dialoge sollen den Benutzer direkt ansprechen und aktivierend sein.
- Ungültige Eingaben sind so früh wie möglich, also beireits von der Oberfläche,
zu verhindern.
- Es sollten nie mehr als 40 bis 50% eines Dialogfensters mit Dialogelementen
versehen sein.
- Die Verwendung von Zeichenattributen (Kursiv, Fett, Unterstrichen) und Farben
sollte sparsam erfolgen.
Aufbau der Dialogführung
Die Interaktion des Benutzers mit dem Computer wird Dialog genannt, da sich ein
wechselseitiger Informationsaustausch zwischen beiden abspielt. Hinsichtlich
diesem Wechselspiel hat sich seit Beginn der Dialogsysteme nicht viel verändert,
technisch sind lediglich Informationsmenge und -darstellung verbessert worden, auch
hat man sich um mehr Ergonomie bemüht. Eine besondere Veränderung hat sich durch
den Personal Computer und die Fähigkeit der Systeme zum Mutlitasking bzw.
-processing ergeben, wordurch es dem Benutzer möglich ist zeitgleich
unterschiedlichste Aktionen durchzuführen. Hinsichtlich eines Dialogfadens bleibt
dabei das alte Wechselspiel des Dialoges erhalten.
Ob der Dialog mittels einer grafischen oder textorientierten Oberfläche durchgeführt
wird, ist für die Dialogform prinzipiell gleichgültig. Allerdings scheint eine rein
textorientierte Oberfläche heutzutage nicht mehr zeitgemäß. Die ISO 9241 unterscheidet
in den Teilen 14 bis 17 vier unterschiedliche Dialogführungen (vgl.
Normen: DIN EN ISO 9241):
... mittels Menüs
Durch Menüs wird die Auswahl von Aktionen in festgelegtem Umfang ermöglicht. Der
Benutzer wählt aus einer (Menü-)Liste den gewünschten Befehl aus, welcher durch
den Rechner ausgeführt wird. Sofern Parameter oder Einstellungen erforderlich sind,
wird für die Eingabe ein entsprechender weiterer Dialog geöffnet. Unterschiedliche
Typen von Menüs sind: permanent voll oder teilweise sichtbare Menüs (Pull-Down)
sowie auf Anforderung angezeigte Menüs (Pop-Up). Für die Benutzbarkeit von Menüs
ist deren Strukturierung wichtig, so kann ein Menüpunkt seinerseits wiederum ein
Untermenü umfassen. Diese Struktur kann in die Breite und in die Tiefe gehen.
Vorteile:
- Leicht erlernbar, da Befehle wiedererkannt und nicht erinnert werden müssen.
- Geringe Fehlerquote, da prinzipiell für einen Befehl keine Fehleingaben möglich.
(Ob der richtige Befehl selektiert wurde steht auf einem anderen Blatt.)
Nachteile:
- Für geübte Benutzer ist die Bedienung umständlich und dauert lange.
- Durch die Menüs werden Anwendungsinformationen überlagert.
... mittels Kommandosprachen
Kommandosprachen basieren auf der Eingabe von Befehlen in einer vorgebenen Syntax.
Jedem Befehl können in der Regel Parameter mitgegeben werden. Die meisten Umgebungen
ermöglichen die Zusammenfassung von mehreren Befehlen in sogenannten Batch-Dateien,
die ebenfalls zur Ausführung gebracht werden können. Des weiteren wird vielfach
die Möglichkeit der Ausgabeumlenkung geboten, wodurch das Ergebnis eines Befehls
alsEingabe eines weiteren genutzt werden kann. Dadurch lassen sich umfangreiche
und sehr mächtige Aktionen ausführen. Insbesondere wenn mehr als nur ein Objekt
bearbeitet werden soll.
Vorteile:
- Der geübte Benutzer kann sehr schnell und effizient arbeiten.
- Es sind mächtige Befehle realisierbar.
- Aktionen über viele Objekte lassen sich leicht durchführen.
Nachteile:
- Hoher Lernaufwand, außerdem ist eine Nutzung ohne Kenntnis der Syntax nicht möglich.
- Die Eingabe ist fehleranfällig, da Befehle und Parameter errinnert werden müssen.
- Die Auswirkungen von Fehlern können beträchtlich sein.
- Die Auswirkung eines Befehls rückgängig zu machen ist nur in Ausnahmen möglich.
... mittels direkter Manipulation
Dieser Dialogstil basiert auf dem Vorhandensein eines Zeigeinstrumentes, wie z.B.
der Maus. Der Dialog ist dann ähnlich aufgebaut wie natürliche Handlungen, es
wird ein Gegenstand ausgewählt und danach werden die gewünschten, möglichen
Handlungen an diesem Gegenstand durchgeführt. Dabei erlauben Ikonen (Sinnbilder)
eine einfach erkennbare bildliche Darstellung von Gegenständen und Aktionen aus
der realen Welt, die hiermit dargestellte "Modellwelt" dient als
Metapher[1] . Beispielsweise
wird eine Datei gelöscht, in dem die entsprechende Ikone selektiert und über den
Bildschirm auf das Symbol für einen Papierkorb gezogen wird und dort losgelassen
(deselektiert) wird. Das Auslösen einer Funktion erfolgt oftmals implizit mit der
Auswahl des Objekts. Aber zu jedem Objekt können auch Menüs benutzt werden, um aus
einer größeren Menge von Operationen die gewünschte auszuwählen.
Vorteile:
- Geringer Lernaufwand, da die Benutzung in vielen Fällen intuitiv möglich
ist.
- Durch die Verwendung bekannter Metaphern wird eine schnellere Erlernbarkeit
durch die Verknüpfung von neuem und altem Wissen gefördert.
- Es wird schnell eine effiziente Benutzung des Systems erreicht, welche
auch für Experten in den meisten Fällen hinreichend ist.
- Förderung des explorativen Lernens, dadurch ist dem Benutzer ein angstfreies
Benutzen möglich, welches sein Kompetenz- und Kontrollbewußtsein erhöht.
Nachteile:
- Ungeübte Benutzer müssen erst die Benutzung des Zeigeinstrumentes erlernen.
- Durch unzureichende Analogien zwischen dem Alltagswissen und der Umsetzung
kommt es zu Metaphernbrüchen.
- Durch die intuitive Benutzbarkeit wird die Aneignung von spezifischen
Kenntnissen in vielen Fällen verhindert.
... mittels Formularen
Formulare dienen der Eingabe von strukturierten Daten in einen Datenbestand
(Datenbank) aber auch der Ausgabe, insbesondere wenn diese Daten verändert werden
sollen. Formulare sind strukturierte Ein-/Ausgabe-"Masken" die dem
Benutzer zur Erfassung oder Veränderung der Daten auf dem Bildschirm präsentiert
werden. Die Strukturierung der Formulare und die Navigation zwischen den Feldern
soll so erfolgen, wie es den Erwartungen des Benutzer entspricht. Existierende
Papierformulare geben demzufolge Struktur und Navigation weitestgehend vor.
Entscheidend ist, dass es durch ein Formular erlaubt wird, Daten zu sammeln,
bevor diese an eine Datenbank geschickt werden.
Vorteile:
- Durch die Analogie zu den Formularen der Anwendungswelt wird ein schnelles
Erlernen erreich, da eine Verknüpfung von neuem mit "altem" Wissen
vorhanden ist.
- Da das Formular bis zum Absenden vollständig korrigierbar ist, ist dem Benutzer
ein angstfreies Arbeiten möglich, wodurch sein Kompetenz- und Kontrollbewußtsein
erhöht wird.
- Der geübte Benutzer arbeitet schnell und effizient.
- Formulare sind oftmals intuitiv zu bearbeiten, da die Datenfelder mit Bezeichnern
versehen sind. Dies gilt insbesondere, wenn die Felder durch Beispiel- oder
Vorgabewerte vorbelegt sind.
Nachteile:
- Bei großen Formularen kann der Überblick verloren gehen, da wichtige Informationen
zum Kontext aus dem Sichtfeld verschwinden. Dies kann durch Wiederholung der
Informationen gemildert werden, allerdings wird der für die aktuellen Eingabefelder
verfügbare Arbeitsbereich dadurch kleiner.
- Positionierung des Eingabefokus sollte dem normalen Arbeitsfluß folgen, dies ist
vielfach - gerade für Anfänger - nur schwer ersichtlich.
Allgemeines zum Bildschirmaufbau
Der Bildschirmaufbau soll die drei wichtigsten Formen der Funktionsauslösung:
die Kommandoeingabe, das Maskenfüllen und die Menüauswahl unterstützen.
Dabei ermöglicht die Fenstertechnik den gleichzeitigen Zugriff auf mehrere,
verschiedene Informationsausschnitte; mehrere Objekte oder Ansichten desselben
Objektes können parallel in verschiedenen Fenstern bearbeitet werden. Auch wenn
heutzutage die grafische Oberfläche überwiegt, so können doch die Festlegungen
die früher für den ganzen Bildschirm aufgestellt wurden heute auf das einzelne
Fenster übertragen werden. In der Norm DIN 66290/1 zur Maskengestaltung ist eine
Unterteilung in Informationsklassen vorgenommen worden, die deutlich erkennbar
sein sollen:
Informationsklasse |
Erläuterung |
Informationsteil |
Enthält die Bezeichnung des Dialogsystems und der aktuellen Maske,
ggfs. spezielle Informationen über den aktuellen Zustand.
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Steuerungsteil |
Hier erfolgt die Steuerung der Interaktion, hier werden Eingaben Zum Aufruf von
Funktionen (inkl. Hilfefunktion) oder zur Auswahl der "Folgemaske" gemacht;
sowie Angaben zur Unterbrechung, Blättern und das Zurücksetzen eines Dialogschrittes.
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Verarbeitungsteil |
Umfasst alle Ein- und Ausgabefelder, die der aktuellen Bearbeitung der Aufgabe dienen,
ggfs. Arbeitsinformationen zum aktuell bearbeiteten Objekt.
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Meldungsteil |
Ausgabebereich für Meldungen des Systems (z.B. Fehlermeldungen, Statusmeldungen
oder allgemeines Feedback), zumeist als Statuszeile bezeichnet.
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Die in der Norm beschriebenen Festlegungen und Anregungen sind für die Entwickler
von Dialogsystemen gedacht. Durch Veranschaulichung und Vereinheitlichung der
Benutzeroberflächen soll deren Handhabung für den Benutzer erleichtert werden.
Hartnäckig wie totgesagte oftmals sind, hat sich dies Aufteilung des Bildschirmes
auch in graphische Oberflächen gerettet. Auch bei Fenstersystemen werden diese
Bereiche separat ausgewiesen. So stellt die Titelzeile des Fensterrahmens den
Informationsteil dar, Der Steuerungsteil wird zumeist durch die Menüleiste, aber
auch durch Symbolleisten gebildet. Als Meldungsteil fungiert die Statuszeile
am unteren Rand eines Fensters. Der Rest gilt als Verarbeitungsteil.
Auch die weiteren Regelungen aus der Norm muten bekannt an, zum Beispiel:
- Die Aufteilung in die Informationsklassen soll in Größe und Platzierung auf
dem Bildschirm in allen Masken eines Dialogsystems einheitlich erfolgen.
- Über die individuelle Anordnung und Reihenfolge entscheidet einerseits der
Arbeitsablauf, aber auch die spezifischen Hard- und Softwareeigenschaften.
Die Bereichseinteilung im Sinne einer übersichtlichen Form natürlich nicht
ausreichend, um die Anordnung der Informationselemente innerhalb eines Fensters
(oder auf dem Bildschirm) hinreichend zu strukturieren. Weitere Aspekte der
Gestaltung müssen einbezogen werden. An erster Stelle gehören dazu die
Gestaltgesetze aus der Psychologie. Diese betreffen insbesondere Nähe,
Symmetrie und Gleichartigkeit, aber auch Farbauswahl und Formgebung.
Die Anwendung der Gestaltgesetze auf Anwendungsausgaben führt zu einem prägnanten,
übersichtlichen und klar strukturierten Bildschirmaufbau.
GUI - Design
Die grafische Oberfläche ist heutzutage vom Computer gar nicht mehr wegzudenken.
So können sich viele Heimanwender gar nicht vorstellen, mit einem Computer zu
arbeiten, wenn dieser eine rein textorientierte Benutzerschnittstelle hätte. Wer
heutzutage Software an den Benutzer bringen will, der muss auf das "graphical
User Interface (gUI)" setzen und seine Software mit einer grafischen
Oberfläche versehen. Aber auch dann kann ein schlechtes Design die gute Funktionalität
einer Software so überdecken, dass eine Anwendung selbst dann nicht mit anderen
Produkten konkurrieren kann, wenn es eine deutlich besser Leistungsfähigkeit aufweist.
Programmieren oder Benutzerschnittstellen zu entwerfen, sind allerdings zwei
grundverschiedene Tätigkeiten. Während der Programmierer die Systeminternas
meist genau versteht, hat der Designer die Aufgabe den Benutzer und seine
Situation zu verstehen und in eine geeignete Benutzerschnittstelle umzusetzen.
Dabei gilt, dass man keine Software erstellen kann, ohne für diese ein Design
zu entwickeln. Ob man will oder nicht, man kann sich nur für gutes oder schlechtes,
nicht aber für kein Design entscheiden. Darum sollte man sich ruhig explizit
mit dem Design befassen und ein solches erstellen.
Während des gUI-Designs wird die Benutzerschnittstelle gestaltet und getestet.
Dieser Entwicklungsabschnitt umfasst die Definition von Benutzeraktionen,
die Handlungsmöglichkeiten des Benutzers, Repräsentation der Systemfunktionalität
und das das Feedback. Des weiteren: Überlegungen zu Interaktionsstilen,
Reihenfolge von Arbeitsschritten, die Gestaltung von Schnittstellenobjekten und
natürlich das Aussehen und der Aufbau des "Bildschirms".
Folgende Ebenen des Designs sollten unterschieden werden:
- Konzeptionelle Ebene:
Beim konzeptionellen Design werden Objekte und Operationen auf diesen Objekten
definiert. Zudem werden die zu verwendenden Metaphern ausgewählt.
- Detail Ebene:
Bei diesem Abschnitt werden die Bezeichnungen, Systemnachrichten und Menüstruktur
aufgestellt. Des weiteren werden die passenden gUI-Elemente ausgewählt, deren
Anordnung und der Ablauf des Dialogs entwickelt.
- Graphische Ebene:
Dies wird oftmals als Teil des detaillierten Designs gesehen, und ist vielleicht
auch nicht immer erforderlich, aber ein ansprechendes, "ästhetisches"
Design wirkt sich positiv auf die Benutzerzufriedenheit aus.
Der Design wird in einen Prototypen oder in eine konkrete Benutzerschnittstelle
umgesetzt ("programmiert") und mit dem Benutzer validert, d.h. getestet.
Die Erkenntnisse des Tests fließen dann in eine Überarbeitung des Designs ein, aus
welchem der "Schnittstellenvorschlag" erneut erstellt und validiert wird.
Hat sich die Benutzerschnittstelle stabilisiert, kann sie in die Anwendung integriert
werden.[2]
Folgende Prinzipien gelten bei der gUI-Gestaltung:
- Die Konsistenz der Darstellung muss auf allen Ebenen der Dialoggestaltung
beachtet werden.
- Die Benennung und die Reihenfolge von Aktionen soll sich an den Aufgaben der
Benutzer orientieren und nicht an Algorithmen oder Datenstrukturen.
- Für die Effizienz der Benutzung ist es wichtig, dass - wann immer möglich -
Standardwerte angenommen und angezeigt werden. Mehrfaches eingeben von Daten
ist zu verhindern.
- Eine bestimmte Aufgabe sollte vollständig in einem Dialog repräsentiert werden.
Sind viele Eingaben erforderlichen, ist eine Strukturierung, z.B. durch
spezialisierte (Unter-)Dialoge möglich.
Bei der gUI-Gestaltung müssen zwei Aspekte unterschieden werden, der visuelle, mehr
statische Aspekt und der dynamische Aspekt. Dahinter verbirgt sich:
- im visuellen: Die Anordnung, Größe, farbliche Gestaltung, Beschriftungen und
Benennungen, eben der statische Aufbau eines Dialogs.
- im dynamischen: Die Festlegung in welcher Reihenfolge Interaktionen erfolgen,
welche Restriktionen erforderlich sind, welche Möglichkeiten in gewissen
Zuständen zur Verfügung stehen oder gesperrt sind, welche ausklappbaren
Elemente andere verdecken dürfen.
Fußnoten:
[1] |
Metapher: Sprachlicher Ausdruck, bei dem ein Wort, eine Wortgruppe aus seiner
eigentümlichen Bedeutungszusammenhang in einen anderen übertragen wird, ohne
dass ein direkter Vergleich die Beziehung zwischen Bezeichnendem und Bezeichnetem
verdeutlicht; bildhafte Übertragung, z.B. das Haupt der Familie.
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[2] |
Diese Trennung von Anwendung und ihrer Benutzerschnittstelle ist zwar technisch
sinnvoll, insbesondere wenn die Objekte/Module strikt getrennt und entsprechend
gekapselt sind. Zur Gewinnung der Erkenntnis ist es allerdings besser auch für
den Rest der Anwendung einen derartigen Zyklus zu durchlaufen; dieser muss aber
nicht notwendigerweise der gleiche sein.
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