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  Gestaltung der
Benutzeroberfläche

[Benutzerschnittstelle] [Interaktionsgestaltung] [Dialogführung] [Bildschirmaufbau] [GUI-Design] [verweise]

Die Benutzungsoberfläche ist der für den Benutzer sichtbare Teil der Interaktionsschnittstelle eines Softwareproduktes. Hierunter fallen alle Einheiten, Formen und Techniken über welche der Benutzer mit dem Computersystem kommuniziert. Diese Benutzerschnittstelle ist zu einem gewissen Grad abhängig von der Hardware und der verwendeten Betriebssoftware des Systems und natürlich direkt abhängig von der benutzten Anwendungssoftware.

Die Benutzeroberfläche bestimmt mit vielen Faktoren die Form der Interaktion zwischen dem Benutzer und dem Computersystem. Die Mensch-Computer-Interaktion (MCI) ist ein wechselseitiger Informationsaustausch zwischen dem Benutzer und dem System, dieser ist durch die Natur der Sache zwar regelgebunden und formalisiert, zumindest bei modernen interaktiven Systemen liegt die Kontrolle im Regelfall beim Benutzer. Prinzipiell lassen sich Dialoge in drei Abschnitte einteilen:

  1. Das System wartet auf die Auslösung einer Funktion durch den Benutzer oder fordert dazu auf.
  2. Der Benutzer löst eine der zur Verfügung stehenden Funktionen aus.
  3. Die Ausführung der Funktion und die Ausgabe des Ergebnisses durch das System (inkl. Fehlermelungen, Hilfen und Erklärungen).
In jedem der Abschnitte findet eine Kommunikation zwischen System und Benutzer statt, dazwischen ist entweder das System oder der Benutzer beschäftigt.

 

Die Schnittstelle zum Benutzer

Als Benutzer- oder Benutzungsschnittstelle sind die Teile eines Computersystems zu verstehen, mit denen der Benutzer agiert und hantiert, um den Computer dazu zu bringen das zu tun was er (der Benutzer) möchte. Zunächst gehört dazu die Hardware, wie Maus, Tastatur und Bildschirm oder Drucker. Aber auch Teile der Software, nämlich jene die bestimmen, was auf dem Bildschirm gezeigt wird oder wie auf Bewegungen oder Tastendruck von Maus und Tastatur reagiert wird.

Dreieck der Software-Ergonomie Wirklich wichtig sind aber die Informationen, die zwischen der Welt des Benutzers, seiner Aufgabe und dem Computer ausgetauscht werden. Wie leicht und kompatibel dieser Austausch funktioniert, davon hängt die Qualität der Schnittstelle ab. Wichtige Kriterien für die Gestaltung der Benutzerschnittstelle sind daher das werkzeugunabhängige aber auch das werkzeugspezifische Wissen des Benutzers, hierunter ist das Wissen vom Computer einerseits und das mentale Modell des Anwendungssystema andererseits zu verstehen. Des weiteren spielen die kognitive Fertigkeiten des Benutzers für die Benutzung des Computersystems eine wesentliche Rolle.

Die Mensch Maschine Interaktion lässt sich beschreiben als eine Dreiecksbeziehung zwischen Benutzer, (seiner) Aufgabe und (dem benutzten) Werkzeug. Natürlicherweise im Rahmen des vorhandenen Arbeitsumfeldes. Der Computer ist hier das Werkzeug, welches die kognitive Funktion des Benutzers unterstützt und beeinflusst.

Durch die Gestaltung von Benutzerschnittstellen wird die Art und Qualität der Aufgaben, das Problemlöseverhalten der Benutzer sowie das Lernen von Fertigkeiten und deren Einsatz bei der Aufgabenbearbeitung beeinflusst. Daher ist die Gestaltung von Benutzerschnittstellen immer auch Arbeits- und Aufgabengestaltung.

Um diese "Dreifaltigkeit" bei der Gestaltung der Interaktion entsprechend zu berücksichtigen, kann das von Tom Moran in den frühen achtziger Jahren entwickelte Modell herangezogen werden. Hierin wird die Benutzungsschnittstelle in eine Hierarchie von vier Ebenen zerlegt, wobei eine Ebene auf die jeweils untergeordnete abgebildet wird.

Bei der Gestaltung von Benutzerschnittstellen muss also die "Dreifaltigkeit" von Aufgabe, Mensch und Computer einbezogen werden und der Aufbau der Interaktion in auf einander aufbauenden Ebenen ist zu berücksichtigen. Dadurch entsteht zwar nicht zwangsläufig eine gute Benutzerschnittstelle, aber sie wird doch deutlich wahrscheinlicher.
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Kriterien der Interaktionsgestaltung

Ob eine Computeroberfläche benutzbar ist, lässt sich nur an den Reaktionen der Benutzer feststellen. Diese Reaktionen sind aber abhängig von den Eigenschaften des Systems, von den Fähigkeiten des Benutzers und den Merkmalen der durchzuführenden Aufgaben. In eine solche Beurteilung fließen natürlich subjektive Faktoren ein: Watt den een sin Uhl, is den annern sin Nachtigall! Dies ist auch richtig, denn die Gebrauchstauglichkeit eines Computerprogramms definiert sich nun mal über die Tauglichkeit zum Gebrauch bei der Lösung einer Aufgabe durch einen Benutzer, aber wenn mehrere Individuen mit dem gleichen Programm arbeiten müssen, kann man es nun mal nicht allen recht machen.

Aber es gibt auch Wege aus diesem Dilemma. Zum Ersten kann man es sich ganz leicht machen und sagen wer bezahlt der bestimmt, alles wird so gemacht wie es der Auftraggeber will. Was aber wenn Gebrauchstauglichkeit gefordert wird? Dann lassen sich bestimmte Hilfsmittel heranziehen, welche die Entscheidungen erleichtern:

Kriterien zur Beurteilung der Benutzbarkeit von Softwareprodukten lassen sich aus unterschiedlichsten Quellen herleiten und für den konkreten Fall zu einem Styleguide (Richtlinie) verbinden und konkretisieren. Dabei dürfen die übergeordneten Merkmale (vgl. Merkmale ergonomischer Software) nicht vernachlässigt werden. Ein paar Beispiele sind:

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Aufbau der Dialogführung

Die Interaktion des Benutzers mit dem Computer wird Dialog genannt, da sich ein wechselseitiger Informationsaustausch zwischen beiden abspielt. Hinsichtlich diesem Wechselspiel hat sich seit Beginn der Dialogsysteme nicht viel verändert, technisch sind lediglich Informationsmenge und -darstellung verbessert worden, auch hat man sich um mehr Ergonomie bemüht. Eine besondere Veränderung hat sich durch den Personal Computer und die Fähigkeit der Systeme zum Mutlitasking bzw. -processing ergeben, wordurch es dem Benutzer möglich ist zeitgleich unterschiedlichste Aktionen durchzuführen. Hinsichtlich eines Dialogfadens bleibt dabei das alte Wechselspiel des Dialoges erhalten.

Ob der Dialog mittels einer grafischen oder textorientierten Oberfläche durchgeführt wird, ist für die Dialogform prinzipiell gleichgültig. Allerdings scheint eine rein textorientierte Oberfläche heutzutage nicht mehr zeitgemäß. Die ISO 9241 unterscheidet in den Teilen 14 bis 17 vier unterschiedliche Dialogführungen (vgl. Normen: DIN EN ISO 9241):

... mittels Menüs

... mittels Kommandosprachen

... mittels direkter Manipulation

... mittels Formularen

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Allgemeines zum Bildschirmaufbau

Der Bildschirmaufbau soll die drei wichtigsten Formen der Funktionsauslösung: die Kommandoeingabe, das Maskenfüllen und die Menüauswahl unterstützen. Dabei ermöglicht die Fenstertechnik den gleichzeitigen Zugriff auf mehrere, verschiedene Informationsausschnitte; mehrere Objekte oder Ansichten desselben Objektes können parallel in verschiedenen Fenstern bearbeitet werden. Auch wenn heutzutage die grafische Oberfläche überwiegt, so können doch die Festlegungen die früher für den ganzen Bildschirm aufgestellt wurden heute auf das einzelne Fenster übertragen werden. In der Norm DIN 66290/1 zur Maskengestaltung ist eine Unterteilung in Informationsklassen vorgenommen worden, die deutlich erkennbar sein sollen:

  Informationsklasse     Erläuterung
Informationsteil Enthält die Bezeichnung des Dialogsystems und der aktuellen Maske, ggfs. spezielle Informationen über den aktuellen Zustand.
Steuerungsteil Hier erfolgt die Steuerung der Interaktion, hier werden Eingaben Zum Aufruf von Funktionen (inkl. Hilfefunktion) oder zur Auswahl der "Folgemaske" gemacht; sowie Angaben zur Unterbrechung, Blättern und das Zurücksetzen eines Dialogschrittes.
Verarbeitungsteil Umfasst alle Ein- und Ausgabefelder, die der aktuellen Bearbeitung der Aufgabe dienen, ggfs. Arbeitsinformationen zum aktuell bearbeiteten Objekt.
Meldungsteil Ausgabebereich für Meldungen des Systems (z.B. Fehlermeldungen, Statusmeldungen oder allgemeines Feedback), zumeist als Statuszeile bezeichnet.

Die in der Norm beschriebenen Festlegungen und Anregungen sind für die Entwickler von Dialogsystemen gedacht. Durch Veranschaulichung und Vereinheitlichung der Benutzeroberflächen soll deren Handhabung für den Benutzer erleichtert werden.

Hartnäckig wie totgesagte oftmals sind, hat sich dies Aufteilung des Bildschirmes auch in graphische Oberflächen gerettet. Auch bei Fenstersystemen werden diese Bereiche separat ausgewiesen. So stellt die Titelzeile des Fensterrahmens den Informationsteil dar, Der Steuerungsteil wird zumeist durch die Menüleiste, aber auch durch Symbolleisten gebildet. Als Meldungsteil fungiert die Statuszeile am unteren Rand eines Fensters. Der Rest gilt als Verarbeitungsteil.

Auch die weiteren Regelungen aus der Norm muten bekannt an, zum Beispiel:

Die Bereichseinteilung im Sinne einer übersichtlichen Form natürlich nicht ausreichend, um die Anordnung der Informationselemente innerhalb eines Fensters (oder auf dem Bildschirm) hinreichend zu strukturieren. Weitere Aspekte der Gestaltung müssen einbezogen werden. An erster Stelle gehören dazu die Gestaltgesetze aus der Psychologie. Diese betreffen insbesondere Nähe, Symmetrie und Gleichartigkeit, aber auch Farbauswahl und Formgebung. Die Anwendung der Gestaltgesetze auf Anwendungsausgaben führt zu einem prägnanten, übersichtlichen und klar strukturierten Bildschirmaufbau.
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GUI - Design

Die grafische Oberfläche ist heutzutage vom Computer gar nicht mehr wegzudenken. So können sich viele Heimanwender gar nicht vorstellen, mit einem Computer zu arbeiten, wenn dieser eine rein textorientierte Benutzerschnittstelle hätte. Wer heutzutage Software an den Benutzer bringen will, der muss auf das "graphical User Interface (gUI)" setzen und seine Software mit einer grafischen Oberfläche versehen. Aber auch dann kann ein schlechtes Design die gute Funktionalität einer Software so überdecken, dass eine Anwendung selbst dann nicht mit anderen Produkten konkurrieren kann, wenn es eine deutlich besser Leistungsfähigkeit aufweist.

Programmieren oder Benutzerschnittstellen zu entwerfen, sind allerdings zwei grundverschiedene Tätigkeiten. Während der Programmierer die Systeminternas meist genau versteht, hat der Designer die Aufgabe den Benutzer und seine Situation zu verstehen und in eine geeignete Benutzerschnittstelle umzusetzen. Dabei gilt, dass man keine Software erstellen kann, ohne für diese ein Design zu entwickeln. Ob man will oder nicht, man kann sich nur für gutes oder schlechtes, nicht aber für kein Design entscheiden. Darum sollte man sich ruhig explizit mit dem Design befassen und ein solches erstellen.

Während des gUI-Designs wird die Benutzerschnittstelle gestaltet und getestet. Dieser Entwicklungsabschnitt umfasst die Definition von Benutzeraktionen, die Handlungsmöglichkeiten des Benutzers, Repräsentation der Systemfunktionalität und das das Feedback. Des weiteren: Überlegungen zu Interaktionsstilen, Reihenfolge von Arbeitsschritten, die Gestaltung von Schnittstellenobjekten und natürlich das Aussehen und der Aufbau des "Bildschirms".

Folgende Ebenen des Designs sollten unterschieden werden:

Der Design wird in einen Prototypen oder in eine konkrete Benutzerschnittstelle umgesetzt ("programmiert") und mit dem Benutzer validert, d.h. getestet. Die Erkenntnisse des Tests fließen dann in eine Überarbeitung des Designs ein, aus welchem der "Schnittstellenvorschlag" erneut erstellt und validiert wird. Hat sich die Benutzerschnittstelle stabilisiert, kann sie in die Anwendung integriert werden.[2]

Folgende Prinzipien gelten bei der gUI-Gestaltung:

Bei der gUI-Gestaltung müssen zwei Aspekte unterschieden werden, der visuelle, mehr statische Aspekt und der dynamische Aspekt. Dahinter verbirgt sich:

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Fußnoten:
[1] Metapher: Sprachlicher Ausdruck, bei dem ein Wort, eine Wortgruppe aus seiner eigentümlichen Bedeutungszusammenhang in einen anderen übertragen wird, ohne dass ein direkter Vergleich die Beziehung zwischen Bezeichnendem und Bezeichnetem verdeutlicht; bildhafte Übertragung, z.B. das Haupt der Familie.
[2] Diese Trennung von Anwendung und ihrer Benutzerschnittstelle ist zwar technisch sinnvoll, insbesondere wenn die Objekte/Module strikt getrennt und entsprechend gekapselt sind. Zur Gewinnung der Erkenntnis ist es allerdings besser auch für den Rest der Anwendung einen derartigen Zyklus zu durchlaufen; dieser muss aber nicht notwendigerweise der gleiche sein.

 

Verweise
 
Richtlinien, Normen und Gesetze
Bei der Softwareentwicklung bieten Normen und Richtlinien die Möglichkeit Erfahrungen in die Gestaltung benutzerfreundlicher Schnittstellen einzubringen. Zum Anderen bieten sie die Möglichkeit, die Schnittstellen zu vereinheitlichen und erhöhen damit die Konsistenz der Anwendungen.

... nach draußen:
Kommunikationsdesign (www.kommdesign.de)
10 WWW Ergonomie-Leitlinien (vsys-www.informatik.uni-hamburg.de/ergonomie)
GUI Design - Web Style Guide (www.gui-design.de/style1.htm)
SAP Design Guild (www.sapdesignguild.org)
(Ich bin nicht verantwortlich für Inhalte externer Internetseiten.)
 

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